再シャード4.9.1で深さのバッファーをセットアップする方法となぜ必要なのか-DTFのモルギラ (2024)

この記事は、英語の講演の翻訳と適応ですオリジナル著者のダーダンから。

この記事では、displaydepth.fxシェーダーが何であるかについて説明します(ディスプレイの深さ)4.9.1の深さのバッファーを正しく構成する方法、そしてなぜそれが必要なのかについて説明します。

したがって、Reshadeは、多くの機能を備えた強力なポストカットシステムです。再走行の最大リターンを取得するには、それを使用しているゲームのためにそれを正しく構成することが重要です。他のポストカットプログラムと比較して再シャードを使用することの利点の1つ(明らかなポストタイムポストタイムに加えて)は、ゲームの深さのバッファーを使用することです。深さのバッファーを使用すると、シャープネスの深さがより自然になり、他のソフトウェアを使用してこの効果を適用したい場合、これにはもっと時間がかかるだけでなく、おそらくあなたがするときは見た目が良くないでしょう。これは再シャードを使用しています。

Reshade 4.9.1を正確に使用することについて話しているので、スクリーンショットを作成するというコンテキストで正確に使用するため、パフォーマンスなどのトピックに触れません。それを使いたい。

普通の写真家に関しては、どのスクリーニングでも、オブジェクトがしばしばキャプチャしたい写真を作成する主な役割を果たしていることを知ることが重要ですが、構成、角度、視覚環境は単純に置かれた背景です。それはまさに美しい背景を作成することです:ぼやけた柔らかいまたは向きのある輝き、輝き(サイド)、暗くまたは照明、漂白、そして最後に、完全な交換は主にゲームの深さのバッファーで作業するシェーダーを使用しました。たとえば、映画の深さ、または「映画のdof」 /「鋭さの運動学の深さ」は、鮮明さの深さのシェーダーであり、レンズの側面を採用してぼやけて管理するために作られます。または、特に、背景を完全に交換し、創造性のための信じられないほどの空間を作成することができるCanvasfog。

そのため、ショットの空間効果を追加または変更できるシェーダーは、深度バッファーを使用することがわかりました。さて、これらのシェーダーの作業が正しくなり、期待される結果が得られるためには、深さのバッファーを確認し、それが正しいことを確認する必要があります。このため、displaydepth.fxシェーダーがあります。

さらに、すべてのステップ - ステップ設定は、Steamプラットフォームを介してPCにインストールされているAssassin's Creed Odyssey Gameバージョン1.5.4のスクリーンショットによって示されています。

displaydepth.fxは、ディスプレイの深さのシェーダーであり、グローバル再シェード設定の正しい値の検索を制御します。次の設定は、シェーダーでのみ使用され、正しいプリプロセッサ値を見つけるのに役立つ手段です。

そこで、ゲームを起動し、再シャードを開き、シェーダーのリストにdisplaydepth.fxを見つけて起動し、名前の左側にチェックマークを設定しました。モニターにも同様の画像が表示されています。

再シャード4.9.1で深さのバッファーをセットアップする方法となぜ必要なのか-DTFのモルギラ (1)

コントロール画像。

注意!これはコントロール画像です。これは、すべての値が正しく構成されている場合、ゲームの深さのバッファーがどのように見えるかです。

通常のマップの左側:表面は滑らかに見え、背景が塗装されています。以下に示すように、通常のマップのみを表示したい場合は、ラインでそれを選択します。

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再シャード4.9.1で深さのバッファーをセットアップする方法となぜ必要なのか-DTFのモルギラ (3)

右側には深さのマップがあります。黒のオブジェクトを閉じる、リモートオブジェクトは白です。深さのマップのみを表示したい場合は、以下に示すように、ラインでそれを選択します。

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再シャード4.9.1で深さのバッファーをセットアップする方法となぜ必要なのか-DTFのモルギラ (5)

「グローバルプリプロセッサ定義の編集」/「プリプロセッサのグローバル定義を変更する」をクリックして、下のウィンドウの上の線をクリックします。

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「グローバルなプリプロセッサ定義の編集」/「プリプロセッサのグローバル定義を変更します。」

reshade_depth_linearization_far_planeは、最も遠い平面を決定する値です(ほとんどのゲームでは、標準の1000ユニットを離れる価値があります)。

reshade_depth_input_is_*:これらは、深さの反転、逆、対数バッファーの値です。

モニターに似たようなものが表示されている場合:

再シャード4.9.1で深さのバッファーをセットアップする方法となぜ必要なのか-DTFのモルギラ (7)
再シャード4.9.1で深さのバッファーをセットアップする方法となぜ必要なのか-DTFのモルギラ (8)

あなたはすでに推測しています。倒立深度バッファーが誤って構成されています。reshad_depth_input_is_upside_downのデジタル値を1から0に変更する必要があります(またはその逆)。

さらに同様に:

再シャード4.9.1で深さのバッファーをセットアップする方法となぜ必要なのか-DTFのモルギラ (9)
再シャード4.9.1で深さのバッファーをセットアップする方法となぜ必要なのか-DTFのモルギラ (10)

reshad_depth_input_is_reversedの誤った設定は非常に明白です。通常の設定は反転しているため(上​​向きを示す通常のものは緑がかっているはずです)、FAR計画は黒で、深さカードはモニターの神秘的な黒い画面のみを示しています。

再シャード4.9.1で深さのバッファーをセットアップする方法となぜ必要なのか-DTFのモルギラ (11)

深さの対数バッファーにとって間違った重要性。

ここでは、表面の正常にはストライプがあります(制御画像の制御画像の岩と上記の2つの画像のうち2番目を慎重に比較します)。一見すると、画像は正常に見えるという事実。

デジタル値を変更した後、[グローバルプレプリコッサの定義を編集]/「グローバルプレプリコッサの定義を変更する」行をクリックします。すぐに結果が表示されます。それはシンプルではっきりです。

だから、ほとんどがあなたがすることは次のとおりです。

  1. *is_upside_down、 *_is_is_leversed、および *_is_logarithmicの値を変更します。出力データがコントロール画像のように見えるまで。
  2. [グローバルプレプリコッサの定義の編集]/「プリプロセッサのグローバル定義を変更する」をクリックします。
  3. 必要に応じて、ゲームをリロードします。

さて、特定のシェーダーが不十分に機能し続けている場合、問題がその中にあることを確認できます。

警告:

何らかの理由で深さのバッファーにアクセスできない場合、深度カードは黒または白のいずれかで、通常のマップには連続色のみが表示されます。

displaydepth.fxシェーダーを使用するための英語 - 言語の指示では、深度バッファーへのアクセスの欠如の問題に直面している場合、次の推奨事項が与えられます。

  1. 一部のゲームでは、特定の設定が深度バッファー(特にオンラインゲーム)へのアクセスを妨げる可能性があります。
  2. スムージングのタイプを変更してみてください(特に、MSAA、D3D11ゲームのDX11タブを参照)。
  3. ゲームが表示される解像度の責任のある設定を変更してみてください(たとえば、「私」はスーパーシームでニーズを必要とし、「Mass Effect:Andromeda」には解像度のスケーリングが必要です)。
  4. 互換性リストを忘れずに見ることを忘れないでください。

もう一つ!Reshadeは、オンラインゲームの深度バッファーへのアクセスを無効にします!

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