Reshade 5.0 がダウンロード可能になり、全体的なパフォーマンスが向上しました (2024)

Reshade 5.0 がダウンロード可能になり、全体的なパフォーマンスが向上しました (1)

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2022 年 2 月 4 日 ジョン・パパドプロス9件のコメント


Reshade の背後にあるチームは、ダウンロードできる新しいバージョンをリリースしました。チームによると、Reshade 5.0 は、パフォーマンスの向上、メンテナンスの容易化、将来の機能追加を目的として、基礎となるアーキテクチャを大幅に書き直したものです。さらに、新しい非常に強力なアドオン API が付属しています。

さらに詳しく説明すると、Reshade 5.0 では、統計ウィンドウが表示されていない場合に GPU 統計の収集を自動的に無効にすることでパフォーマンスが向上します。また、エフェクトのコンパイル中に HLSL コンパイラーをマルチスレッドで呼び出すことにより、パフォーマンスも向上します。さらに、スレッドのローカル ストレージ管理が改善されるため、OpenGL でのパフォーマンスが向上します。

Reshade 5.0 は次からダウンロードできます。ここ。以下に完全な変更ログもあります。

Reshade 5.0 リリースノート

特徴その1
  • アドオン API を追加しました (これは変更ログの 1 行以上の価値がありますが、まあまあです)
  • D3D9/10/11/12/OpenGL/Vulkan の個別の実装ではなく、API 抽象化レイヤーを使用するように内部構造とエフェクト レンダリングを再加工しました。
    これにより、将来の機能追加の実装がはるかに簡単になります。
  • 深度バッファ検出を組み込みアドオンに再加工し、アルゴリズムを改善し、すべての機能をすべての API で利用できるようにしました。
    これにより、以前は機能しなかった多くのゲームで深度バッファへのアクセスが機能するようになりました (実際、提供されたオプションをいじった後、機能しないゲームにまだ遭遇したことがありません)。
  • SteamVR サポートを追加しました
  • コンパイルに失敗したエフェクトのテクニックリストの上部に偽のテクニック項目を追加しました
  • 統計ウィンドウにテクスチャを画像ファイルに保存するボタンも追加されました
  • 「[forcecase]」および「[call]」s​​witch ステートメント属性のサポートを ReShade FX に追加しました
  • ReShade FX に独立したブレンディング サポートを追加しました (BlendEnable0 – BlendEnable8 などのパス状態)
  • また、非正方行列用の「mul」および「transpose」組み込みオーバーロードを ReShade FX に追加しました。
特徴その2
  • 「ストレージ」変数を受け入れる「tex2Dfetch」組み込みオーバーロードを ReShade FX に追加しました (テクスチャの読み取りと書き込みの両方ができるようになります)
  • 各コンポーネントの個別のオフセットを受け入れる「tex2Dgather」組み込みオーバーロードを ReShade FX に追加しました。
  • また、「firstbitlow」、「firstbithigh」、「countbits」、および「reversebits」組み込み関数を ReShade FX に追加しました。
  • フックする ReShade DLL の名前を「dinput8.dll」に変更するためのサポートを追加しました
  • アプリケーションが ReShade に関する情報をクエリするための Vulkan「VK_EXT_tooling_info」拡張機能のサポートを追加しました
  • スクリーンショットを保存した後にコマンドを実行するオプションも追加されました
  • スクリーンショットの保存パフォーマンスが大幅に向上しました
  • スクリーンショットの「アルファ チャネルをクリア」オプションを改善し、アルファ チャネルを画像にまったく保存しないようにしました (RGBA ではなく RGB)。
  • また、統計ウィンドウが表示されていない場合に GPU 統計収集を自動的に無効にすることでパフォーマンスも向上しました。
  • エフェクトのコンパイル中に HLSL コンパイラーをマルチスレッドで呼び出すことによりパフォーマンスが向上しました。
  • Windows 8 以降で不必要なバック バッファ コピーを回避することでパフォーマンスが向上しました。
  • スレッドローカルストレージ管理の改善により、OpenGL でのパフォーマンスも向上しました。
  • 例外、RTTI を無効にし、高速浮動小数点モデルに切り替えることで、パフォーマンスとバイナリ サイズが向上しました。
  • 全体的にパフォーマンスが大幅に向上しました
バグ修正 #1:
  • 個別の内蔵グラフィック カードと専用グラフィック カードを搭載したラップトップでのクラッシュを修正しました
  • 一部のゲームおよび個別の内蔵グラフィック カードと専用グラフィック カードを搭載したラップトップでの重複したエフェクト/オーバーレイを修正しました。
  • Metro Exodus Enhanced Edition でのクラッシュも修正
  • 一部の D3D12 ゲームを終了する際のクラッシュを修正しました
  • ReShade がロードされた状態で PIX を D3D9 アプリケーションにアタッチするとクラッシュする問題を修正しました
  • ゲームに Windows 互換プロファイルがある場合にまれに発生するクラッシュも修正されました
  • アプリケーションに多数のウィンドウがある場合のクラッシュを修正
  • Windows 10 上のゲームでビデオ再生がハングアップを引き起こす問題を修正しました (特に Unity ゲームで頻繁に発生します)。
  • また、レンダリング中にエラーが発生した場合に D3D12 でオーバーレイが消える問題も修正されました。
  • スワップチェーン拡張機能なしで Vulkan デバイスが作成された場合のログの重複警告を修正しました
  • ローカルホスト上のトラフィックを本物のネットワーク トラフィックと誤認するネットワーク検出を修正しました。
  • また、「WM_QUIT」メッセージを削除する可能性がある「GetMessage」実装も修正されました。
  • Quake のオーバーレイ レンダリング アーティファクトを修正
  • DOOM の黒い画面を修正
  • ヤマギクエイクIIの黒い画面も修正
  • Quake III のレンダリング アーティファクトを修正
バグ修正 #2
  • 非常に大きなテクスチャを使用した場合のメモリ使用量計算における整数オーバーフローを修正しました
  • 「トグル」アノテーションで指定されたデフォルトのテクニックトグルキーが機能しない問題を修正
  • また、テキストエディターで単一の文字を逆方向に検索するとカーソル位置が更新されない問題も修正されました。
  • エフェクトがプリセットでの宣言とは逆の順序で有効になる問題を修正
  • D3D12 で失敗するテクスチャやサンプラーのないエフェクトを修正しました
  • OpenGL でコンパイルに失敗する破棄および計算シェーダーを使用する効果も修正されました
  • GLSL で予約されているいくつかのあいまいな変数名を使用した場合に OpenGL でコンパイルできない問題を修正しました。
  • D3D9 でコンパイルに失敗する変数名として「line」を使用する効果を修正しました
  • また、大規模な定数配列に対して生成された HLSL/GLSL コードのパフォーマンスも修正されました。
  • 範囲外の座標を返す「マウスポイント」均一ソースを修正しました
  • チェックボックスが無効になっている場合、テクニックのツールチップとコンテキスト メニューが機能しない問題を修正しました。
  • 一部の可変ウィジェットの位置ずれも修正
  • オーバーレイに表示される不明な「ソース」注釈を持つ均一変数を修正しました
  • ReShade DLL の隣にグローバル設定ファイルがある場合、実行可能ディレクトリ内の「ReShade.ini」が無視される問題を修正しました。
  • また、エフェクトが使用されていない場合でも、プールされたテクスチャが作成される問題も修正されました。
  • 「すべてをデフォルトにリセット」をクリックすると、「ソース」注釈が付いた均一変数もリセットされる問題を修正しました

Reshade 5.0 がダウンロード可能になり、全体的なパフォーマンスが向上しました (2)

ジョン・パパドプロス

John は DSOGaming の創設者兼編集長です。彼は PC ゲームのファンであり、モッディングとインディー コミュニティを強くサポートしています。 DSOGaming を作成する前、John は数多くのゲーム Web サイトに携わっていました。彼は筋金入りの PC ゲーマーですが、ゲームのルーツはコンソールにあります。ジョンは 16 ビット ゲーム機を愛しており、今でもそう思っています。SNES は最高のゲーム機の 1 つであると考えています。それでも、コンソールよりも PC プラットフォームの方が彼を魅了しました。これは主に 3DFX とその象徴的な専用 3D アクセラレータ グラフィックス カードである Voodoo 2 によるものです。ジョンは「PC グラフィックス カードの進化」に関する高度な論文も執筆しています。
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