Reshade 4.0 がダウンロード可能になり、ReShade FX コンパイラーをゼロから書き直した機能が追加されました (2024)

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Crosire は、Reshade の新しいバージョン、Reshade 4.0 をリリースしました。 Reshade 4.0 では、crosire が ReShade FX コンパイラーをゼロから書き直して SSA コードを生成し、完全にスタンドアロンで超高速、より優れたエラー回復機能を実現しました。しかし、ここで本当に素晴らしいのは、このコンパイラが Vulkan サポートの未来を切り開くということです (DX12 のサポートも得られるといいですね)。

さらに、Reshade 4.0 では UI が大幅に見直され、ゲーム内オーバーレイを開くためのデフォルトのキーボード ショートカットが「ホーム」キーに変更されました。また、新しい独立した FPS とフレーム時間のオーバーレイを備え、D3D9 で自動生成されたミップマップによるテクスチャの LOD バイアスを修正し、入力ブロックがアクティブなときに最初の呼び出しでマウス カーソルがウィンドウの隅にリセットされる問題を修正します。

興味のある方は、Reshade 4.0 を次のサイトからダウンロードできます。ここ以下にその完全な変更ログがあります。

Reshade 4.0 リリースノート

  • SSA コードを生成するために ReShade FX コンパイラをゼロから書き直しました (変更が多すぎてすべてをリストすることはできません)
  • HLSL/GLSL コンパイルが失敗した場合のエラー メッセージを改善するために、#line ディレクティブを HLSL/GLSL 出力に追加しました。
  • サイズのない配列宣言のエラーを追加
  • 配列をキャストしようとしたときにエラーが追加されました
  • 変数を参照するエラーメッセージに変数名を追加しました。
  • デフォルト値にリセットするオプションを備えた変数ウィジェットにコンテキスト メニューを追加しました
  • ブール値をチェックボックスではなくコンボボックスとして表示するオプションを追加しました (< ui_type = “combo”; > 経由)
  • プリセットと設定をスクリーンショットとともに保存するオプションを追加しました
  • ゲーム内コードエディターを追加
  • ツリーの代わりにタブを使用する実験変数編集 UI を追加しました (デフォルトでは無効ですが、設定で有効にできます)
  • スプラッシュバーの読み込み進行状況に進行状況バーを追加しました
  • 個別の FPS とフレーム時間のオーバーレイを追加し、フォントを UI と同じに変更しました
  • ラジオ ボタン ウィジェットを追加しました (< ui_type = “radio”; ui_items = “Button 1\0Button 2\0…\0”; > 経由)
  • 技リストにコンパイルに失敗したエフェクトに属する技を表示
  • ドッキングをサポートする最新の ImGUI に更新されました
  • ReShade FX コンパイラーによる初期コンパイルに複数のスレッドを使用し、有効になっているエフェクトに対して生成された HLSL/GLSL コードのみをコンパイルするようにエフェクトの読み込みを変更しました。
  • 最初のフレームへのエフェクトの読み込みを遅らせる
  • UIを開くためのデフォルトのキーボードショートカットを「ホーム」に変更しました。
  • デフォルトの配色を変更しました (CeeJay に感謝)
  • ドラッグ ウィジェットをスライダー ウィジェットに変更しました (古いウィジェットも < ui_type = “drag2”; > 経由で引き続き利用できます)
  • アトラス テクスチャをスケーリングするのではなく、実際に異なるフォント サイズでフォント アトラスを再作成するようにフォント スケーリングを変更しました。
  • デフォルトで相対検索パスを使用するように設定を変更しました
  • Steam インストール ディレクトリが存在する場合、デフォルトで選択するように設定を変更しました
  • 存在しない場合は起動時にデフォルトのプリセット ファイルを作成します (そのため、ユーザーがファイルを作成し忘れた場合でも変更は失われません)
  • スタイル設定を再調整しました
  • さまざまな UI ウィジェットを再加工しました (例: 検索パスの選択、プリプロセッサ設定など)。
  • 統計 UI デザインを再加工し、テクスチャ プレビューを追加しました
  • 特殊な均一変数 ( アノテーションが付いた変数) の更新ループのパフォーマンスが向上しました。
  • 従来のキーボード メッセージが無効になっている状態で生入力を使用するとテキスト入力が機能しない問題を修正
  • 入力ブロックがアクティブな場合、最初の呼び出し時にマウス カーソルがウィンドウの隅にリセットされる問題を修正しました。
  • ReShade がキーボード ストロークを無視することがある入力アクセス時の競合状態を修正しました。
  • シェーダーをリロードした後にスプラッシュ画面に残るエラーを修正しました
  • 定数の折りたたみでゼロ除算式が発生した場合のクラッシュを修正しました。
  • 複数のパラメータを持つ関数の暗黙的な型変換ルールを修正しました
  • グローバルアルファがゼロに設定されている場合にウィンドウが非アクティブになる問題を修正
  • D3D9 で自動生成されたミップマップを使用したテクスチャの LOD バイアスを修正しました
  • サンプラー バインディングが D3D10/D3D11 の入力リソース スロット制限を超えた場合のクラッシュを修正しました。
  • API 固有のエフェクト コンパイラーを削除し、代わりにスタンドアロンの ReShade FX コンパイラーですべてを処理します。
  • カスタム #pragma ディレクティブのサポートを削除
  • ログ出力からユーザー名フィルタリングを削除しました。
  • ReShade FX コンパイラから定数式の組み込み関数のサポートを削除しました
  • パフォーマンス モードのヒント ポップアップを削除しました (チェックボックスがあるだけで十分に明らかになるはずです)

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ジョン・パパドプロス

John は DSOGaming の創設者兼編集長です。彼は PC ゲームのファンであり、モッディングとインディー コミュニティを強くサポートしています。 DSOGaming を作成する前、John は数多くのゲーム Web サイトに携わっていました。彼は筋金入りの PC ゲーマーですが、ゲームのルーツはコンソールにあります。ジョンは 16 ビット ゲーム機を愛しており、今でもそう思っています。SNES は最高のゲーム機の 1 つであると考えています。それでも、コンソールよりも PC プラットフォームの方が彼を魅了しました。これは主に 3DFX とその象徴的な専用 3D アクセラレータ グラフィックス カードである Voodoo 2 によるものです。ジョンは「PC グラフィックス カードの進化」に関する高度な論文も執筆しています。
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