よくある質問
これは本当のレイトレースですか?
この質問は、おそらく、人々が正確な結果を提供するために画面情報を利用して利用できるため、人々がNvidiaのレイトレーステクニックで行っている比較から来ています。
Marty McFlyのシェーダーは、Reshade(深度バッファー)が提供する情報に夢中です。最終結果はaですスクリーンスペースレイトレースちょうどのように計算ユニジンssrtgi(レイはグローバルな照明を追跡しました)、これは実際にレイトレースの一形態です。
この点についてまだ疑問があるなら、私はそれについて平和的に議論することができてうれしいです。
このシェーダーでサポートされているゲームはどれですか?
Nvidiaのソリューションとは異なり、このシェーダーは限られた量のゲームに限定されていません。
Reshadeが深さバッファーを取得できるゲームはすべてサポートされています。
それが一般的な後処理の力です!
RTX GPU関連の質問
- それを機能させるためにNVIDIA RTXカードが必要ですか?
いいえ、あなたはこれをで使用することができます任意のカード、AMDカードまたは「古い」NVIDIAのGTXシリーズを含む。
- RTXカードでのパフォーマンスに関してメリットがありますか?
いいえ、このシェーダーは使用できませんRTコア最新のNvidia GPUSのアーキテクチャから、パフォーマンスを向上させます。
どうすればそれを試すことができますか?
現在、シェーダーはまだ進行中であり、まだ一般に利用できません。
最終的なビルドに達すると、誰でも無料で利用できます。
このシェーダーの初期アクセスバージョンは、Pascal Gilcher Patreonのページで入手できます。
シェーダーは実際にベータ段階にあります。今すぐ試してみたい場合は、5ドルの層に参加する必要があります。
パトレオンの報酬は次のとおりです。
$ 1層 - 「サポーター」
Discord ServerでPatronのみのチャネルにアクセスしてください。
$ 5層 - 「ベータサポーター」
RTシェーダーを含むパスカルの作品のベータ状態にアクセスしてください。さらに、上記の利点。
$ 20層 - 「アルファサポーター」
RTシェーダーを含むPascalの作品のAlpha Stateにアクセスしてください。さらに、上記の利点。
PassCal Gilchのページページ:www.patreon.com/mcflypg
[HR]
トラブルシューティング
パフォーマンスを改善する方法
グローバルな照明レンダリングをトレースしたリアルタイムパスは、ハードウェアにとって疲れる作業です。これは必然的にパフォーマンスの大きな影響につながります。
品質 /パフォーマンスの比率を最初に検討するパラメーターは、「光線量」と「レイステップ量」です。
高いほど光線量値、ノイズが少なく、一時的に安定した結果。
高いほどレイステップ量値、より定義されたGI品質。
一般的な品質価格比のリファレンスとして、次のスキームを使用します。
パフォーマンス
光線量:3
レイステップ量:6
バランスが取れています
光線量:3
レイステップ量:9
品質
光線量:5
レイステップ量:12+
GIレンダリング解像度スケール内部GIの解像度には責任があり、デフォルトでは、それをフルスケール(1)またはその半分(0.5)に設定できます。パラメーターをクリックしながら「CTRL」を保持することで、カスタム値に手動で変更できます。たとえば、解像度を1/3に下げたい場合は、0.75と入力します。1.0を超える値は視覚アーティファクトを引き起こします。
それ以外、空間フィルタープリプロセッサの定義の中でフィルターセットです。それは、高品質の除去のために少しの精度とパフォーマンスを交換します。それをオフにしてくださいあなたは必死にもっと多くのパフォーマンスを探しています。
これを行うには、「グローバルプリプロセッサ定義の編集」をクリックし、新しい定義を追加し、spatial_filterに名前を付けて、値を0に設定します。
画像は過剰に飽和状態になっています
現在、飽和スライダーが著者のTo-Doリストに載っています。
一方、飽和制御シェーダーを使用してこの問題を修正し、RTシェーダーの下にドラッグします。
ゲーム内の要素を通過するシェーダー(霧 /水...)
これは、RTグローバル照明を含むすべての深度ベースのシェーダーに影響を与える一般的な問題です。
これは、再動の一般的な後処理の性質によるものであり、残念ながらそれについてはあまりできません。
それをあまり明白にする方法は、シェーダーをより微妙にすることです:
-減らす周囲の閉塞そして間接光強度
- reduceフィルター感度(0.100未満の値は推奨されません)
- 適用aグレーディングRTグローバル照明の後。シェーダーとゲームをブレンドするのに役立ちます。
シェーダーは、奇妙な赤い色合いを有効にします
これはの問題でしたプレベータシェーダー。それは、空の色のデフォルトのプリセットによって引き起こされました。
この問題が発生している場合は、古いバージョンのmodを使用しています。更新されたものは、MartyのPG Hub Discord Serverの「Patreon」チャンネルにあります。
空色ちなみに、シェーダーの微調整可能な値の1つです。
Reshadeは画面の色 /光度のinfosを提供できないため、この値はそれらを偽造する方法として追加されました。
空の色は夢中になっていることに留意してください間接光強度、そのため、物事を台無しにするのは簡単です。低 /暗い空の色の値が推奨されます。
疑わしい場合は、すべてのRGB値を0に設定します。
オブジェクトの周りのハロー
後処理では、薄いオブジェクトまたは厚いオブジェクトを計算する方法はありません。おおよその一般的な価値を使用する必要があります。
スライダーを動かしますZ厚さもうハローが見えないところまで。
効果は少し動き続けています
それは呼ばれていますゴースト。一般的な後処理で対処することは副作用です。
MODの著者は現在、この効果を減らし、気を散らすものを減らすために取り組んでいます。
空間フィルタープリプロセッサの定義をオンにすると、ゴーストを少し軽減するようです。
モーション中に撮影された画像。ゴーストは武器と樽の左側で起こります
最後の編集:7か月前に4年前その間。